home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 45 / Aminet 45 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 2001].iso / Aminet / game / role / zangband.lha / Zangband261 / help / version.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2001-07-01  |  29.9 KB  |  693 lines

  1. === Zangband History and Information ===
  2.  
  3. This document is intended to set forth the history of Zangband and its
  4. forbears. We have included only major events in Zangband development as
  5. well as commentry from previous authors and maintainers where
  6. applicable. A more complete description of the course of Zangband
  7. development can be obtained by reviewing z_update.txt.
  8.  
  9.  
  10. === Zangband 2.6.0 ===
  11.  
  12. The first stable release after the beginning of the 2.5.x development
  13. branch.  Zangband 2.6.0 featured an enormous, randomly generated
  14. wilderness with towns of varying sizes and flavour.  Over 100 new shop
  15. and building types were introduced as well as numerous new terrain
  16. types.  As with the earlier 2.5.x versions, the wilderness scrolls
  17. seemlessly as you explore.  Also imported from the 2.5.x branch were
  18. several things designed to make the dungeon experience smoother and
  19. more enoyable. This includes a redistribution of monsters and objects
  20. to make the danger/reward levels of the dungeon increase smoothly with
  21. character progression and a reworking of object generation to ensure
  22. that items generated are more useful to the player.  The other major
  23. change in this version was he permanent switching on of the monster AI
  24. functions which had previously been included as options.
  25.  
  26.  
  27. === Zangband 2.5.0 ===
  28.  
  29. This development release was unique in that it first included a new,
  30. randomly generated wilderness. Unlike earlier versions, the wilderness
  31. offers seemless scrolling as you move accross it and far more variety
  32. in available terrains. Zangband 2.5.0 also included a major rebalancing
  33. and redistribution of monsters and objects in order to smooth out the
  34. dungeon experience.
  35.  
  36.  
  37. ==== Zangband 2.3.5 ===
  38.  
  39. This development release was the first one to include the new combat
  40. code which was adapted from Oangband. The main features of the code are
  41. that spellcasting classes can no longer reliably rely on hand-to-hand
  42. fighting, the maximum number of attacks each class coud obtain was
  43. reduced, extra attacks from equipment were made rarer, the base damage
  44. of a weapon became more important, critical blows were reworked.
  45.  
  46.  
  47. ==== Zangband 2.2.0 ===
  48.  
  49. This release introduced the expanded wilderness and fixed quests
  50. (adapted from Kangband). Towns, Quests and the Wilderness were each
  51. easily configurable by the means of text files. The following review of
  52. Version 2.2.0 was written by Topi Ylinen - Zangband's original author.
  53.  
  54. --- Review of 2.2.0 (by Topi Ylinen)---
  55.  
  56. Zangband 2.2.0 could easily claim to be the most different version of
  57. Zangband so far. While the historical versions (Angband-- and Zangband 1.*) mainly
  58. restructured the set of monsters and items, and the 2.0.* - 2.1.* versions added
  59. new races and elements, Zangband 2.2.0 drastically alters the game fundamentals.
  60.  
  61. The new direction is related to Kangband, from which the new version   
  62. borrows such features as wilderness, new terrains and custom-built
  63. quests and maps. Although some people may object to this, as this
  64. decreases the amount of randomness and increases the amount of
  65. predictability in the game, the new features do not actually remove
  66. anything from the game -- everything is in *addition* to the old
  67. features. Even the popular "random quests" of Zangband 2.1.1 are
  68. still available, although their depths are no longer random.
  69.  
  70. However, the pre-programmed part of the game is only as large and rich as   
  71. the available maps and quests. Currently the wilderness map is relatively
  72. small, and there are only a couple of quests, which will quickly become
  73. all too familiar to the player. Since new towns and quests can be added
  74. in the definition files (in lib/edit/) without having to recompile,
  75. hopefully the players of the new version will build their own quests
  76. and share them with all Zangband players!
  77.  
  78. Besides the quests and wilderness, Zangband 2.2.0 also adds several new
  79. monsters (nearly 300, although some of these are from Vanilla), a couple
  80. of new weapons and pieces of armour and no less than 52 new mutations,
  81. translating to a total of 98 possible mutations. This means that there's
  82. a lot of new stuff for the Zangband veterans to explore and discover.
  83. The total 850-odd-something monster races were only possible by removing
  84. the 16-bit memory handling code, which has no practical effects, since
  85. Zangband 2.* does not support 16-bit code anyway.
  86.  
  87.  
  88. Among the less obvious new features are of the new version are improved
  89. pet AI and s-lang support. The latter is not used yet, but it will enable
  90. truly powerful customizability of the game, items, monsters, quests etc.
  91. in the lib/edit/ files: all functions can be invoked from the editable
  92. files without having to recompile.
  93.  
  94.  
  95. === Zangband 2.1.0d ===
  96.  
  97. This was the first version released by Robert Ruehlmann as the new
  98. maintainer of Zangband. In Robert's own words ....
  99.  
  100. "ZAngband 2.1.0c was Topi's last version, he has got a job and and
  101. doesn't have enough time anymore to continue work on ZAngband.
  102. He asked for a new maintainer and I was the one to take over the task.
  103. May I introduce myself, my name is Robert Ruehlmann, I'm the creator
  104. of the graphical Angband versions for DOS and webmaster of
  105. "Thangorodrim - The Angband Page" ("http://thangorodrim.angband.org")."
  106.  
  107.  
  108. === Versions 1.0 - 2.1.0c ===
  109.  
  110. The following text by Topi Ylinen describe his development efforts ...
  111.  
  112. The seeds of Zangband lie in an obsolete and long ago vanished PC
  113. variant (somewhat misleadingly) dubbed Angband--. The variant was
  114. written by a hopeless Angband addict (previously Moria veteran and
  115. winner) who got bored with the standard monsters and wanted to
  116. introduce some new monsters. Angband-- was based on the PC Angband 1.31
  117. sources, and it was set in Roger Zelazny's 'Amber' universe.
  118.  
  119. Later this individual got a better computer and learned to code, and 
  120. produced the PC Zangband, and most Angband-- monsters survived into
  121. PC Zangband 1.0. PC Zangband 1.0 was the first PC Angband to introduce
  122. (simple, font-based) graphics, which were also used in the graphical
  123. PC Angband 1.40. 
  124.  
  125. Yet this individual was still not cured of his addiction... his almost
  126. as strong addiction to the Civilization style fantasy strategy game 
  127. 'Master of Magic' inspired him to write a new magic system. The current
  128. version of Zangband (2.*) incorporates this magic system, as well as
  129. the best features from Angband-- and PC Zangband 1.0. It is based on
  130. the Angband 2.8.1 sources (by Ben Harrison), and is therefore portable
  131. to other systems (unlike the earlier versions which were for dos-pc's
  132. only).
  133.  
  134. Incidentally, this person (me, Topi Ylinen) also thought that the 
  135. standard Angband monsters were too easy, which led him to introduce
  136. such monsters as Death swords, Cyberdemons and Great wyrms of power...
  137.  
  138.  
  139. === Special thanks ===
  140.  
  141. The newer versions of Zangband might not have come into existence
  142. without the significant help from these excellent Angband programmers.
  143.  
  144. Topi would like to thank:
  145.  
  146.         Ben Harrison, for obvious reasons.
  147.  
  148.         Greg Wooledge, who pointed out a bug in the dos compiler,
  149.         which was preventing Topi's progress with the first 2.* version
  150.         of Zangband and for various patches.
  151.  
  152.         Julian Lighton, who must have sent Topi more ideas, patches,
  153.         and bug reports, than all the others toghether.
  154.  
  155.         Robert Ruehlmann, whose nice new main-dos.c enables SVGA
  156.         graphics and even windows in ms-dos.
  157.  
  158.         Paul Sexton, who is responsible for about 50% of the new code
  159.         in 2.1.0.
  160.  
  161. Robert would also like to thank:
  162.  
  163.         Heino Vander Sanden, who created the quest-code and
  164.         Dean Anderson, whose patch showed me the quickest way to
  165.         implement the quests.
  166.  
  167.         Adam Bolt, who created the new ZAngband tiles.
  168.  
  169.         Scott Bigham, for the S-Lang patch.
  170.  
  171.         Jeff Duprey for the new mutations.    
  172.  
  173.         John Duffin and Leigh Silas Hanrihan for the new items.
  174.  
  175.         Marten Woxberg for many new ideas.
  176.  
  177.         Ken Wigle for allowing me to include his town and quest code.
  178.  
  179.         Tim Baker for many patches and bugfixes and for ZAngbandTk.
  180.  
  181.         Chris Weisiger for many new vault layouts.
  182.  
  183.         Juergen Neitzel for countless new rumors.
  184.  
  185.         Topi Ylinen, Mark Howson, Adam Horowitz, Oscar Nelson and
  186.         all the other regular members of the #angband chat channel
  187.         for giving me lots of new ideas and being good friends.
  188.  
  189.         Benny S. Hofmann, Aram Harrow, Greg Harvey, Keldon Jones,
  190.         Graham Murray, Remco Gerlich, Tim Baker, Oscar Nelson,
  191.         Adam Horowitz, David A. Henry, "Strikes", Chris Hadgis,
  192.         David Howdon, Jenni Henzel, Stephen Lee, Gwidon S. Naskrent,
  193.         Eric Wright, Bob Martin, Jeff Coleburn, Ethan Sicotte,
  194.         Brandon Walker, Kelly Trinh, Brian Graham, James W. Sager III,
  195.         John Holton, Larry Bassel, Markus Linnala, Musus Umbra,
  196.         Mike Hommel, Christopher Stranczek, Werner Baer, Andreas Koch,
  197.         Jon Boehnker, Jason Willoughby, David Paoletti and many others
  198.         for bugreports, patches, bugfixes, and ideas.
  199.  
  200.  
  201. === Brief Version History (of standard Angband) ===
  202.  
  203. First came "VMS Moria", by Robert Alan Koeneke (1985).
  204.  
  205. Then came "Umoria" (Unix Moria), by James E. Wilson (1989).
  206.  
  207. In 1990, Alex Cutler and Andy Astrand, with the help of other students
  208. at the University of Warwick, created Angband 1.0, based on the
  209. existing code for Umoria 5.2.1. They wanted to expand the game, keeping
  210. or even strengthening the grounding in Tolkien lore, while adding more
  211. monsters and items, including unique monsters and artifact items, plus
  212. activation, pseudo-sensing, level feelings, and special dungeon rooms.
  213.  
  214. Over time, Sean Marsh, Geoff Hill, Charles Teague, and others, worked
  215. on the source, releasing a copy known as "Angband 2.4.frog_knows" at
  216. some point, which ran only on Unix systems, but which was ported by
  217. various people to various other systems.
  218.  
  219. Then Charles Swiger (cs4w+@andrew.cmu.edu) attempted to clean up the
  220. mess, resulting in several versions, starting sometime around November,
  221. 1993, with Angband 2.5.1 (more or less) and leading up to Angband 2.6.2
  222. in late 1994. Several people ported (the primarily Unix/NeXT centered)
  223. Angband 2.6.1 to other platforms, including Keith Randall, who made a
  224. Macintosh port that added support for color usage. Some of the changes
  225. during this period were based on suggestions from the "net", PC Angband
  226. 1.40, UMoria 5.5, and some of the Angband "variations", such as
  227. FAngband.
  228.  
  229. Finally, I (Ben Harrison) took over in late 1994 when Charles Swiger
  230. left. Initially my intention was simply to clean up what had become,
  231. after ten years, a rather unholy mess, but the deeper I delved into the
  232. code, the more it became apparent that drastic changes were needed, so,
  233. starting with MacAngband 2.6.1, I began a more or less total rewrite,
  234. resulting, eventually, in Angband 2.7.0, released around January first,
  235. 1995.
  236.  
  237. Angband 2.7.0 was a very clean (but very buggy) rewrite that, among
  238. other things, allowed extremely simple porting to multiple platforms,
  239. starting with Unix and Macintosh, and by the time most of the bugs were
  240. cleaned up, in Angband 2.7.2, including X11, and various IBM machines.
  241. Angband 2.7.4 was released to the "ftp.cis.ksu.edu" site, and quickly
  242. gained acceptance, perhaps helped by the OS2 and Windows and Amiga and
  243. Linux ports. Angband 2.7.5 and 2.7.6 added important capabilities such
  244. as macros and user pref files, and continued to clean up the source.
  245. Angband 2.7.8 was designed to supply another "stable" version that we
  246. can all give to our friends, with new "help files" and "spoiler files"
  247. for the "online help", plus a variety of minor tweaks and some new
  248. features. Angband 2.7.9 optimized a few things, and tweaked a few other
  249. things, and cleaned up a few other things, and introduced a few minor
  250. semantic changes.
  251.  
  252. It is very hard to pin down, along the way from 2.6.2 to 2.7.0, and
  253. thence to 2.7.8, exactly what was added exactly when. Most of these
  254. steps involved so many changes as to make "diff files" not very useful,
  255. since often the diff files were as long as the code itself. Most of the
  256. changes, with the notable exception of the creation of the new
  257. "main-xxx.c" files for the various new platforms, and a few other
  258. exceptions generally noted in the source, were written by myself,
  259. either spontaneously, or, more commonly, as the result of a suggestion
  260. or comment by an Angband player. So if you have any problems with
  261. anything that you do not recognize from older versions, you can blame
  262. them on me. And if you like the new features and such, you can send me
  263. a brief little "thank you" email (to benh@phial.com) or something...
  264.  
  265. The Official Angband Home Page ("http://www.phial.com/")
  266. was created along with Angband 2.7.9 to serve as an up to date
  267. description of any bugs found in various versions, and to list all of
  268. the people whose email addresses I kept having to look up.
  269.  
  270.  
  271. === Some of the changes from Angband 2.6.1 to Angband 2.7.9 ===
  272.  
  273. The most important modification was a massive "code level cleanup" that
  274. made all of my other modifications much simpler and safer. This cleanup
  275. was so massive that in many places the code is no longer recognizable,
  276. for example, via "diff -r", often because it was rewritten from
  277. scratch.
  278.  
  279. The second most important modification was the design of a generic
  280. "term.c" package, which allows Angband to be ported to a new machine
  281. with as few as 50 lines of code. Angband 2.7.9 thus runs without
  282. modification on many machines, including Macintosh, PowerMac, Unix/X11,
  283. Unix/Curses, Amiga, Windows, OS2-386, DOS-386, and even DOS-286.
  284.  
  285. It would be difficult to list all of the changes between Angband 2.6.1
  286. and Angband 2.7.9, because many of them were made in passing during the
  287. massive code level cleanup. Many of the changes are invisible to the
  288. user, but still provide increased simplicity and efficiency, and
  289. decreased code size, or make other more visable changes possible. For
  290. example, the new "project()" code that handles all bolts, beams, and
  291. balls, the new "update_view()" code that simplifies line of sight
  292. computation, or the new "generate()" code that builds new levels in the
  293. dungeon. Many changes have been made to increase efficiency, including
  294. the new "process_monsters()" and "update_monsters()" functions, and
  295. the new "objdes()" and "lite_spot()" routines. The generic "Term"
  296. package yielded efficient screen updates, and enabled the efficient use
  297. of "color".
  298.  
  299. But anyway, here are a few things that come to mind, in no particular
  300. order, and with very little time or effort. Somehow I managed to put
  301. off updating this file to the very end, and it will just have to do for
  302. now. The recent changes (and bug fixes) can be found at the Official
  303. Angband Home Page.
  304.  
  305.      color
  306.      macros
  307.      keymaps
  308.      user pref files
  309.      generic feature array, with template file
  310.      generic object array, with template file
  311.      generic artifact array, with template file
  312.      generic ego-item array, with template file
  313.      generic monster array, with template fils
  314.      generic vault array, with template file
  315.      binary image files for the template files
  316.      special stat effect tables
  317.      a special table of spells
  318.      a special table of options
  319.      inventory tagging
  320.      inventory restrictions
  321.      using objects off the floor
  322.      various new runtime options
  323.      the new "destroy" command
  324.      the new "examine" command
  325.      the new "note" command
  326.      the new "dump screen" command
  327.      the new "load screen" command
  328.      the new "un-inscribe" command
  329.      the new "change visuals" command
  330.      the new "change colors" command
  331.      the new "change macros" command
  332.      the new "save game" command
  333.      the new "fire" vs "throw" commands
  334.      rearranged equipment slots
  335.      a standard bow slot
  336.      an extra inventory slot
  337.      an underlying keyset
  338.      refueling torches
  339.      better monster memory
  340.      nicer targeting mode
  341.      object stacking
  342.      the recall window
  343.      the choice window
  344.      the mirror window
  345.      new high score code
  346.      special lighting effects
  347.      intelligent monsters
  348.      new monster flags
  349.      text formatting code
  350.      much cleaner store code
  351.      generic spell projections
  352.      scrolls of *identify*
  353.      maximize mode
  354.      preserve mode
  355.      new inscription code
  356.      new message recall code
  357.      new spell and prayer code
  358.      massive cleanup of effects code
  359.      new object allocation routines
  360.      powerful (but simple) on line help
  361.      robust savefile cheat preventers
  362.      new official cheating options
  363.      new blindness code
  364.      new hallucination code
  365.      optimized object description code
  366.      new keypress input routines
  367.      actual object discounts
  368.      fractional (asymptotic) speed
  369.      postponing updates/redraws
  370.      run-time price determination
  371.      better wizard commands
  372.      the automatic player
  373.      launchers of extra shots
  374.      elemental ignore flags
  375.      new ego-item types
  376.      new player ghost creation
  377.      no more sliding objects
  378.      no more sliding monsters
  379.      new object flags
  380.      new chest trap code
  381.      regularized the artifact code
  382.      regularized the ego-item code
  383.      new monster abilities
  384.      new monster spell attacks
  385.      some new store owners
  386.      run-time skill computation
  387.      player kills vs ancestor kills
  388.      better room illumination code
  389.      better group monster code
  390.      table access through pointers
  391.      more redefinable constants
  392.      slightly new screen layout
  393.      extreme code cleaning
  394.      extreme optimizations
  395.  
  396.  
  397. === A Note from the Maintainer (of standard Angband) ===
  398.  
  399. Welcome to Angband 2.7.9v6.
  400.  
  401. My name is Ben Harrison, and I have been the maintainer of Angband
  402. since November, 1994, when the previous maintainer, Charles Swiger
  403. (who developed Angband 2.5.1 through 2.6.2), got a real job. Starting
  404. with Angband 2.7.0, and continuing through the current version (2.7.9),
  405. I have been responsible for a number of major improvements to the basic
  406. Angband game, some of them obvious to the casual user and others hidden
  407. below the surface, but no less significant. The most significant
  408. improvement has been a total rewrite of large portions of the code,
  409. which, after ten years of modifications by various people, had begun to
  410. resemble a rotting death mold. Also significant was the design of a
  411. generic "term.c" package, which has allowed Angband to be easily ported
  412. to Macintosh, Amiga, X11, Windows, and basically every system in
  413. existance (including a beta-version for DOS-286).
  414.  
  415. In addition, I have added lots of new commands, features, and
  416. functionalities, most of which appear to have been accepted by most
  417. people as a good idea (TM).
  418.  
  419. It is extremely easy to port Angband 2.7.9 to a new system. If you
  420. cannot find a version that will compile on your machine, you can
  421. usually make one by writing a single file of about one hundred lines of
  422. C code.
  423.  
  424. Angband 2.7.8 was intended to be a nice, clean, stable version, so we
  425. can all give copies to our friends. Unfortunately, it contained a few
  426. minor bugs. The *enchant* armor/weapon scrolls were "swapped". The game
  427. starts to look funny if too many objects accumulate on the floor. The
  428. "Q" command (commit suicide) does not work. You may not be able to load
  429. older savefiles. Some special dungeon levels may take a long time to
  430. generate. Good drops can include cursed rings of speed. But you can see
  431. that none of these are "fatal", so Angband 2.7.8 remains for now the
  432. most "official" version.
  433.  
  434. Angband 2.7.9v1 through Angband 2.7.9v6 are intended as "transition"
  435. versions leading up to the release of Angband 2.8.0. Angband 2.8.0 will
  436. include many extensive changes from Angband 2.7.8, see the web page for
  437. more information.
  438.  
  439. Most of these changes have been completed, and include things like
  440. cleaning up some internal code issues, optimizing the code (again),
  441. extending the functionality of some existing commands (such as target
  442. and look, which now handle directional motion), tweaking various
  443. aspects of the program, most notably in the introduction of new
  444. symbols and colors for various monsters, and in the use of a more
  445. regular set of RGB values for the various color codes, etc. Again, see
  446. the web page for a complete list.
  447.  
  448. Angband 2.8.0 will introduce a version independent savefile format,
  449. along with a new terrain feature concept, and the ability to allow
  450. multiple objects in the same cave grid. It may or may not separate the
  451. "unique" monsters from the "normal" monsters, perhaps introducing some
  452. new "normal" monsters, such as "skeleton lord" or "giant boar" or
  453. "master mage".
  454.  
  455. You can email compliments, complaints, bug reports, and presents to
  456. me ("benh@voicenet.com"), and you can post interesting experiences,
  457. general questions, compilation questions and code suggestions to the
  458. newsgroup ("rec.games.roguelike.angband").
  459.  
  460. You can obtain the latest source and pre-compiled executables from
  461. various places, try "ftp://ftp.cis.ksu.edu/pub/Games/Angband/Angband-2.7.x"
  462. and the developer site at "ftp://clockwork.dementia.org/angband". You
  463. will need to enter the appropriate sub-directory, such as "Source" or
  464. "Macintosh".
  465.  
  466. You should visit "http://thangorodrim.angband.org/" (the Official Angband
  467. Home Page) for more up to date information.
  468.  
  469. You may freely distribute the game, and its source, though you are
  470. bound not only by the existing copyright notice from 1984, but also
  471. whatever restrictions may be present on various other pieces of the
  472. code, including the fact that any source written by me is technically
  473. automatically placed under copyright and may thus not be used for
  474. commercial purposes.
  475.  
  476. The basic help files supplied with this game are more or less up to
  477. date, but when in doubt, the source (or the newsgroup) is the place to
  478. turn for advice. Or attempt to figure it out by experimentation, this
  479. is sometimes the most fun. In particular, see "commands.txt" for
  480. information on the available commands, some of which have been recently
  481. added or changed, and "options.txt", which describe how to customize
  482. several aspects of the game to suit your preferences.
  483.  
  484. The documentation is very easy to modify and update, so you may want to
  485. check in to the ftp site occasionally to see if there are any new help
  486. files (or spoiler files) for you to acquire. Note that the spoiler
  487. files are not distributed with the source since they are so huge, but
  488. you can obtain them from various places as with the source and
  489. executables. New spoiler files may be placed in the "lib/help" or
  490. "lib/info" directories, to allow access via the "online help" system.
  491.  
  492. Remember to tell all your friends about how much you like Angband...
  493.  
  494. Happy adventuring!
  495.  
  496. +++ Ben +++
  497.  
  498.  
  499. === A Posting from the Original Author ===
  500.  
  501. From: koeneke@ionet.net (Robert Alan Koeneke)
  502. Newsgroups: rec.games.roguelike.angband,rec.games.roguelike.moria
  503. Subject: Early history of Moria
  504. Date: Wed, 21 Feb 1996 04:20:51 GMT
  505.  
  506. I had some email show up asking about the origin of Moria, and its
  507. relation to Rogue.  So I thought I would just post some text on the
  508. early days of Moria.
  509.  
  510. First of all, yes, I really am the Robert Koeneke who wrote the first
  511. Moria.  I had a lot of mail accusing me of pulling their leg and
  512. such.  I just recently connected to Internet (yes, I work for a
  513. company in the dark ages where Internet is concerned) and 
  514. was real surprised to find Moria in the news groups...  Angband was an
  515. even bigger surprise, since I have never seen it.  I probably spoke to
  516. its originator though...  I have given permission to lots of people
  517. through the years to enhance, modify, or whatever as long as they
  518. freely distributed the results.  I have always been a proponent of
  519. sharing games, not selling them.
  520.  
  521. Anyway...
  522.  
  523. Around 1980 or 81 I was enrolled in engineering courses at the
  524. University of Oklahoma.  The engineering lab ran on a PDP 1170 under
  525. an early version of UNIX.  I was always good at computers, so it was
  526. natural for me to get to know the system administrators.  They invited
  527. me one night to stay and play some games, an early startrek game, The
  528. Colossal Cave Adventure (later just 'Adventure'), and late one night,
  529. a new dungeon game called 'Rogue'.
  530.  
  531. So yes, I was exposed to Rogue before Moria was even a gleam in my
  532. eye.  In fact, Rogue was directly responsible for millions of hours of
  533. play time wasted on Moria and its descendents...
  534.  
  535. Soon after playing Rogue (and man, was I HOOKED), I got a job in a
  536. different department as a student assistant in computers.  I worked on
  537. one of the early VAX 11/780's running VMS, and no games were available
  538. for it at that time.  The engineering lab got a real geek of an
  539. administrator who thought the only purpose of a computer was WORK!
  540. Imagine...  Soooo, no more games, and no more rogue!
  541.  
  542. This was intolerable!  So I decided to write my own rogue game, Moria
  543. Beta 1.0.  I had three languages available on my VMS system.  Fortran
  544. IV, PASCAL V1.?, and BASIC.  Since most of the game was string
  545. manipulation, I wrote the first attempt at Moria in VMS BASIC, and it
  546. looked a LOT like Rogue, at least what I could remember of it.  Then I
  547. began getting ideas of how to improve it, how it should work
  548. differently, and I pretty much didn't touch it for about a year.
  549.  
  550. Around 1983, two things happened that caused Moria to be born in its
  551. recognizable form.  I was engaged to be married, and the only cure for
  552. THAT is to work so hard you can't think about it; and I was enrolled
  553. for fall to take an operating systems class in PASCAL.
  554.  
  555. So, I investigated the new version of VMS PASCAL and found out it had
  556. a new feature.  Variable length strings!  Wow...
  557.  
  558. That summer I finished Moria 1.0 in VMS PASCAL.  I learned more about
  559. data structures, optimization, and just plain programming that summer
  560. then in all of my years in school.  I soon drew a crowd of devoted
  561. Moria players...  All at OU.
  562.  
  563. I asked Jimmey Todd, a good friend of mine, to write a better
  564. character generator for the game, and so the skills and history were
  565. born.  Jimmey helped out on many of the functions in the game as well.
  566. This would have been about Moria 2.0
  567.  
  568. In the following two years, I listened a lot to my players and kept
  569. making enhancements to the game to fix problems, to challenge them,
  570. and to keep them going.  If anyone managed to win, I immediately found
  571. out how, and 'enhanced' the game to make it harder.  I once vowed it
  572. was 'unbeatable', and a week later a friend of mine beat it!  His
  573. character, 'Iggy', was placed into the game as 'The Evil Iggy', and
  574. immortalized...  And of course, I went in and plugged up the trick he
  575. used to win...
  576.  
  577. Around 1985 I started sending out source to other universities.  Just
  578. before a OU / Texas football clash, I was asked to send a copy to the
  579. University of Texas...  I couldn't resist...  I modified it so that
  580. the begger on the town level was 'An OU football fan' and they moved
  581. at maximum rate.  They also multiplied at maximum rate...  So the
  582. first step you took and woke one up, it crossed the floor increasing
  583. to hundreds of them and pounded you into oblivion...  I soon received
  584. a call and provided instructions on how to 'de-enhance' the game!
  585.  
  586. Around 1986 - 87 I released Moria 4.7, my last official release.  I
  587. was working on a Moria 5.0 when I left OU to go to work for American
  588. Airlines (and yes, I still work there).  Moria 5.0 was a complete
  589. rewrite, and contained many neat enhancements, features, you name it.
  590. It had water, streams, lakes, pools, with water monsters.  It had
  591. 'mysterious orbs' which could be carried like torches for light but
  592. also gave off magical aura's (like protection from fire, or aggravate
  593. monster...).  It had new weapons and treasures...  I left it with the
  594. student assistants at OU to be finished, but I guess it soon died on
  595. the vine.  As far as I know, that source was lost...
  596.  
  597. I gave permission to anyone who asked to work on the game.  Several
  598. people asked if they could convert it to 'C', and I said fine as long
  599. as a complete credit history was maintained, and that it could NEVER
  600. be sold, only given.  So I guess one or more of them succeeded in
  601. their efforts to rewrite it in 'C'.
  602.  
  603. I have since received thousands of letters from all over the world
  604. from players telling about their exploits, and from administrators
  605. cursing the day I was born...  I received mail from behind the iron
  606. curtain (while it was still standing) talking about the game on VAX's
  607. (which supposedly couldn't be there due to export laws).  I used to
  608. have a map with pins for every letter I received, but I gave up on
  609. that!
  610.  
  611. I am very happy to learn my creation keeps on going...  I plan to
  612. download it and Angband and play them...  Maybe something has been
  613. added that will surprise me!  That would be nice...  I never got to
  614. play Moria and be surprised...
  615.  
  616. Robert Alan Koeneke
  617. koeneke@ionet.net
  618.  
  619.  
  620. === Previous Versions (outdated) ===
  621.  
  622.  
  623.                           VMS Moria Version 4.8
  624. Version 0.1  : 03/25/83
  625. Version 1.0  : 05/01/84
  626. Version 2.0  : 07/10/84
  627. Version 3.0  : 11/20/84
  628. Version 4.0  : 01/20/85
  629.  
  630. Modules :
  631.      V1.0  Dungeon Generator      - RAK
  632.            Character Generator    - RAK & JWT
  633.            Moria Module           - RAK
  634.            Miscellaneous          - RAK & JWT
  635.      V2.0  Town Level & Misc      - RAK
  636.      V3.0  Internal Help & Misc   - RAK
  637.      V4.0  Source Release Version - RAK
  638.  
  639. Robert Alan Koeneke               Jimmey Wayne Todd Jr.
  640. Student/University of Oklahoma    Student/University of Oklahoma
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.                         Umoria Version 5.2 (formerly UNIX Moria)
  647. Version 4.83 :  5/14/87
  648. Version 4.85 : 10/26/87
  649. Version 4.87 :  5/27/88
  650. Version 5.0  :  11/2/89
  651. Version 5.2  :   5/9/90
  652.  
  653. James E. Wilson, U.C. Berkeley
  654.                  wilson@ernie.Berkeley.EDU
  655.                  ...!ucbvax!ucbernie!wilson
  656.  
  657. Other contributors:
  658. D. G. Kneller         - MSDOS Moria port
  659. Christopher J. Stuart - recall, options, inventory, and running code
  660. Curtis McCauley       - Macintosh Moria port
  661. Stephen A. Jacobs     - Atari ST Moria port
  662. William Setzer        - object naming code
  663. David J. Grabiner     - numerous bug reports, and consistency checking
  664. Dan Bernstein         - UNIX hangup signal fix, many bug fixes
  665. and many others...
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670. Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Keoneke
  671.   This software may be copied and distributed for educational,
  672.   research, and not for profit purposes provided that this copyright
  673.   and statement are included in all such copies.
  674.  
  675. Umoria Version 5.2, patch level 1
  676.  
  677. Angband Version 2.0  Alex Cutler, Andy Astrand, Sean Marsh, Geoff Hill, 
  678.                      Charles Teague.
  679.  
  680. Angband Version 2.4   :  5/09/93
  681.  
  682. Angband Version 2.5   : 12/05/93 Charles Swiger.
  683.  
  684. Angband Version 2.6   :  9/04/94
  685.  
  686. Angband Version 2.7   :  1/1/95  Ben Harrison
  687.  
  688. --
  689. Original   : (??)
  690. Updated    : (??)
  691. Updated    : Zangband DevTeam
  692. Last update: May 25, 2001
  693.